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『世界樹の迷宮II』
- 2008-02-23 (土)
- NintendoDS/GBA
ゲーム空間 : 世界樹の迷宮2 ファーストインプレッションより
まず、ソフトを起動させて目を奪われるのは下画面を歩いているガンナーです。可愛い…思わずどうなるのか最後まで見てしまいました。

zinsouさんのファーストインプレッションから。前作との相違点を中心に書かれているが、操作系統は今回かなり整理されたようだ。私の場合は、このテクテク歩いているポリゴンキャラを見て「あ~、タイトルにいらんもんが付いてる…」と本編が少し不安になってしまったりしたのだが。もともとが懐かしさを漂わす作品ではあるのだけれど、この素朴なキャラと歩きかたは何じゃろか、懐かしいというより古いんじゃなかろうか、とか思ってしまった。『I』のタイトル画面のシンプルさが結構好きだったもので。
さて、『II』発売の数日前から『I』を初期化して遊んでいるのだが、やはりクリアは間に合わなかった。現在第4層を探索中。『II』はまだ未プレイなのでなんとも言えないが、『I』に限っては進めれば進めるほど雰囲気がいい感じになっていくゲームだなと感じている。序盤は出し惜しみしているのかどうなのか、第1層が一番淡白で味気ない。潜るほどにグラフィックも音楽も豪華に、心に響くものになってくる。逆にイベント量は反比例して減っていくのだが、それがまた孤独な探索気分に浸れるというか。今度こそクリアまでいけそうだ。
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ブログ更新とメール返信を停止中
- 2008-02-20 (水)
- 更新通知他
PC故障につき、ブログの定期的な更新と頂いたメールへの返信を停止中。修理には出したのだが、多方面でガタがきていたので、いくらになるやら。高いようなら新規に購入しなおそうかと思っている。このエントリは、他人のPCを借りての投稿。VistaのIMEってかなりアホ?

世界樹の迷宮IIは、無事サントラCD付が到着。前作のパスワードを入力できるようになっているのだが、その前作が現在レベル38前後で道半ば。先にIIを始めてしまうかな。
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『世界樹の迷宮II』特典CD付予約が再開
- 2008-02-19 (火)
- NintendoDS/GBA
世界樹の迷宮II 諸王の聖杯 特典 オリジナルサントラCD「古代祐三~世界樹の迷宮II ピアノスケッチver.~」付き

早々と予約を締め切っていたAmazonだが、発売2日前になって特典CD付予約が再開された。ってことで、とりあえず予約はAmazonで無事完了。Amazonだと発売日に届くかどうか微妙だが(※追記:どうやら今回の予約は、発売日ではなく23日入荷分がほとんどのようだ。また予約分在庫も、復活したり無くなったりを繰り返している。)、どうせまだ『I』を遊んでいるからそこまで急いでもいないし。これで発売日に店舗を巡る手間が省けた。予約まだの人は、再度予約受付終了する前にどうぞ。
ソーマブリンガー 特典 ミニサントラCD付き

そして来週はモノリスソフトの『ソーマブリンガー』が発売。これを遊ぶ前に『世界樹II』をひとまずクリアしておきたいところだが、結構時間かかりそうだから難しいかな。年度末はリリースが被るから、嬉しいけどじっくり遊ぶ時間がとれなくてちょっともったいないよね。毎年のことだけど。
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『世界樹の迷宮II』発売間近
- 2008-02-19 (火)
- NintendoDS/GBA

古代氏作曲のサントラCDが付属する早期購入特典だが、予約は早めに締め切ってしまった店舗がほとんどようだ。前作発売時のフィーバーを体験済したはずの私だが、続編はそれほどでもなかろうとのんびり構えて予約し損ねてしまった。発売日に店舗を何件か覗いてみようと思っている。
数日前からプレイし直している前作『世界樹の迷宮』は、パーティメンバーのレベルが20前後でようやく第二階層へ到着。どうにも『II』発売までに、クリアは間に合いそうにない。しかもここにきて気になるのが、なぜ最初のプレイと同じ構成のパーティにしてしまったのかということ。パラディンとか使ったことがないから、今回はそれを入れてプレイすれば新鮮味も増しただろうに。まぁ未使用クラスは『II』へ残しておいたということにしておけば、納得できなくもないミスではあるんだけど。
世界樹の迷宮を知らない人にどういうゲームなのか簡潔に説明するなら、「手書きでマップを作成するRPG」っていうよりも「敵の一撃が強力なRPG」というほうがしっくり来るような気がしている。各キャラの最大HPの半分以上のダメージを、1撃で与える敵がワラワラ出てくる。攻めるだけでなく、守りも重要になってくるし、全滅するとゲームオーバーなので1戦1戦負けないように魔法やアイテムは惜しみなく使う必要がある。

レベルアップ時にパラメータが数ポイント上昇するだけで、攻撃力や防御力に目に見えてわかるほど変化が現れるし、スキルにポイントを割り振るだけで魔法の威力なども大きく変わってくる(中には全然意味ないんじゃ?ってなスキルもあるけれど)。遊びなおして実感したけれど、各キャラクターとパーティ全体をどう育てていくのかで、ゲームの難易度もかなり変化するゲームバランスなんだね。
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『ポイズンピンク』
- 2008-02-18 (月)
- PLAYSTATION
なんつーの、そういう軍団を育成する楽しさっての。自由度っていうの。獄界ベセクの攻略とかも、もっと自由度あって彷徨う感じなんかと思ってたけど、どうやら面クリ型っぽいし。雰囲気とかはいいんだけどねぇ。想像してたのと違うって言うか、それが一番痛いなぁ。

フライト・プランが関わっているということでも話題のタイトル『ポイズンピンク』だが、だからこそ先入観とのズレが生じてしまう面もあるようだ。じっくり全てのキャラクターを育成しながら進めたい、というタイプのプレイヤーには不向きなタイトルか。現時点では、どちらかといえば紅茶花伝さんのような感想を抱く人が多いようだ。他に短所として挙がっていることが多いのは、情報の意味が分かりにくいことや閲覧性が低いこと、思っていたほどダークじゃなかったことなど。
ゲームって、制約があるからこそ面白いんじゃね?「POISON PINK」レビュー: Kei’s Asylumより
とりあえず、これだけは言わせてください。本作において、経験値や資金稼ぎができる「フリーバトル」的なモノが無い点、また戦闘中にセーブができない点は、素晴らしいことだと思います。製作陣の大英断ではないかと。
プレイされた方のファーストインプレッションは賛否割れているが、引用させていただいたさくらさ慶さんは肯定的なインプレッションをアップされている。店頭デモ(を観ている人)をしばらく見ていた限りでは、グラフィックが目を引くためか、女性が足を止めることが多かった。購入者の男女比率はどのくらいなのだろう。
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『高速カードバトル カードヒーロー』
- 2008-02-18 (月)
- NintendoDS/GBA
『高速カードバトル カードヒーロー』 レビュー:ゲームレビューの森より
カッコイイモンスターでも上を見ると幻滅しちゃいます。ぶっちゃけ上画面の必要性はほとんどなかったかなあ・・・・。バトル中は下の操作画面に集中していて見ることはなかったです。

全体通してのインプレッション記事から。下画面にはカードと情報が、上画面にはポリゴンキャラが表示されるのだが、確かに上画面は見ないことが多い。もともとGBからのリメイクだから、情報は1画面にしっかり収まってしまう。上画面のアクションを最初に見たときは、正直なところちょっとヘボめなグラフィックが古臭さを感じさせたりもした。全てのキャラを3D化して、それぞれにアクションを用意したことは評価できる。よく見ると、結構細かい芸をしていることもある。ないよりは、あるほうがずっといい。でもなくても大して困らないし、バトル中はだいたい見てる暇がない。愛嬌はあるんだけど、同時に哀愁も漂う『カードヒーロー』の上画面キャラたち。
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『世界樹の迷宮』
- 2008-02-16 (土)
- NintendoDS/GBA

『世界樹の迷宮II』の発売が間近なので、クリアに至っていない前作を引っ張り出してきて昨夜からプレイ再開。しかしどのキャラをどう育成して、ストーリー的にはどんな場面だったのかがどうにも思い出せない。スキルの習得状態がとくによくわからない。これじゃあ、中古で買ってきて他人がプレイした途中からスタートするのと変わらない状況じゃないか。えーい、初期化して最初から始めちまえ!
ということで、こんな時期にまたレベル1から再スタートさせてしまった。これで『II』発売に間に合わないことは確実。 それ以前に、同じようなシステムで続けて遊ぼうという気が起きるかどうかが問題になってきた。『II』は購入だけして即積みゲー化してしまいそうだ。我ながら、発売1週前に何をやっているんだか。

さてその久しぶりの『世界樹の迷宮』だが、分かってはいたものの本当にオーソドックスなタイプの3Dダンジョン探索型RPGだねこれは。現在レベル15前後で第1層B5Fに到着。チマチマと成長させて、レベルアップで確実に強くなっているのが実感できて嬉しいっていう、アレだ。前回のプレイ時には作品のコンセプトに若干懐疑的になりつつプレイしていたので、時が経った今のほうが素直に遊ぶことができる。『Wizardry』本家よりも、プレイしていて意識してしまうのは同じアトラスの『BUSIN』シリーズか。
このタイトル以降、ニンテンドーDSにも従来型のRPG(あるいは懐古趣味なタイトル)が増える傾向が出てくるのではないかと思ったのだが、1年経っても状況はそれほど変わってないね。これなら『II』も存在感が薄れずに済みそうだ。
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『レイトン教授と不思議な町』クリア時点の感想
- 2008-02-15 (金)
- NintendoDS/GBA
レイトン教授の町のほうは、1泊2日で終了。本編をプレイしながら解いたナゾは115/120。それでも10時間かからずに終わってしまった。私はパズル好きというわけでも得意というわけでもないのだが、古典的なパズルが結構収録されていることと、監修した多湖氏の『頭の体操』がベストセラーだということもあって、プレイ以前にどこかで見たり誰かが出題したりして体験したことのある問題の割合が多かった。おかげでコインは集めることに意義があり、使うことにはほとんど意義がなかった。多湖氏の監修はそういう面ではデメリットもあるが、理不尽な問題の比重を下げるという面ではとても意味があったと思う。少なくとも、種明かし後に「そんなの、考えてもわかんねぇよ!」と切れるような問題はなかった。
ストーリーは英国紳士とその助手という組み合わせで、どうしてもロンドンを舞台とした名作推理小説を思い描いてしまうのだが、結構非現実的な展開や設定も多く、このあたりはプレイ前の先入観とズレが大きかった。唐突にうるさい悪役が登場するところなんかは、やわらかいタッチのグラフィックが共通する『ポポロクロイス』シリーズを思い出してしまった。話の内容も引き込まれるものではなかったが、昨日書いた記事のとおり、行く先々のナゾが障害として感じられることを防いでくれるという点では機能していた。ストーリーに魅力は乏しかったが、ゲームとしては空き時間をフル活用していっきに遊んでしまったので、それなりに楽しんだということになる。
システム的には、ストーリーの進みに応じて部品やジグソーパズルのピースが集まっていき、全部揃った段階で組み立てる楽しみがあったのはよかった。 ストーリーの進行状況が、こういう目に見えるかたちで分かるというのは、小さくとも達成感に繋がる要素だと思う。このあたりも、作りが丁寧だなと感じることができた。
操作はほとんどタッチパネルのみで、下手にボタンに機能が割り振られることもなく快適だった。もっとも肝心のナゾ解きの際にタッチパネルの反応がいまひとつ精度がよろしくなく(これは続編「悪魔の箱」ではかなり改善されたようではあるが)、正解の部分を指摘しているにもかかわらず、不正解になって戸惑うことが何度かあった。

Wi-Fi通信を利用して50問近く問題をダウンロードできたこと、また本編を進めるごとに解除されるおまけ問題がそこそこ残っていることもあり、クリアしてからもしばらくは遊べそう。昨日の時点ではコストパフォーマンス的にはどうかなとも思っていたのだが、クリア後におまけ問題がこれだけ残されるのなら杞憂だったかな。
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『レイトン教授と不思議な町』
- 2008-02-14 (木)
- NintendoDS/GBA
『カードヒーロー』は、コインの偏りもあってしばらく休止。かわりに途中で止まったままになっていた『レイトン教授』をプレイしはじめた。といっても悪魔の箱ではなくて、いまさらながら不思議な町のほう。前回プレイしたのは既に1年近く前のことになるが、そのときにある程度ヒントなしで解いた経験が活きているようで(といっても2時間遊んだかどうかだが)、悩む問題もほとんどなくサクサクと進んでいる。いくつかのパターンに慣れてしまうと、「なるほど、わかった!」という頭の上に電球が点く快感もあまり味わえなくなってくる。

なぞなぞ的な小問がいくつも収録されているゲームだが、幹となるストーリーが1本続いているので、どうしてもそれに引っ張られて延々と解き進めることになる。『脳トレ』のように、毎日空いた時間に少しずつというわけにはいかず、このへんは少しもったいない気もする。長時間いっきに遊んでしまうほど、上記のパターンへの慣れも生じてしまう。かといって小問だけがシステマティックに収録されていては味気ないわけで、どうにも仕方ない部分か。ストーリーも引き込まれるような話ではないが、ドキドキと先が気になる展開では、途中の小問が障害物としか認識されなくなってしまうのだから、これもまた妥当なところに落とし込めているのだろう。
グラフィックは、背景と要所要所にカットインされるムービーともに丁寧な描きこみで好印象。ヒント表示に利用するコイン収集は、最初はそれっぽいところに隠されているのでクリックする楽しみもある。しかし途中からは道端など画像的に特徴のないところにも隠れているので、画面全体をクリックしまくることになってしまい作業化してしまうのは残念。
Tags: NintendoDS, レイトン教授- Comments: 2
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『カードヒーロー』コインの表裏に偏りが…
- 2008-02-13 (水)
- NintendoDS/GBA
Wi-Fi通信を利用した対人対戦も500戦を超える数になってきたが、以前からGMOSN内の日記に書いてきた、コインの偏りが(相変わらず)気になっている。
『カードヒーロー』は対戦前にコインを投げて、表なら先攻、裏なら後攻というシステムになっている。Wi-Fi対戦を気軽に行えるのは、1ゲームに時間のかからないスピードバトル。しかしこのスピードバトルは先攻がかなり有利になっていて、後攻は、野球で喩えるなら9回裏が存在しないような、1手相手にアドバンテージを与えた状態での戦いを強いられることになる。
私のコインの表裏なのだが、裏が出る確率が相当に高い。少し裏が出る率が高いくらいでそう思い込んでいるだけなのでは?と、かなり数えてみたのだが…だいたい2割ちょっとくらいの確率でしか表が出ない。以前にほらえもんさんと対戦した際も、11~12対戦中で3回しか表が出なかったので、フレンド対戦でも偏りは同様のようだ。
この問題にも影響を与えているのだが、コインにはもうひとつ気になる点がある。それは、最初に出たコインの表裏が、続けて同じ人と対戦する場合に連続して出る可能性が高いということ。最初に表が出てしまえば、その人と対戦し続けている限りは表の確率が7~8割になるので、一時的に先攻が多いことになる。しかし、上で書いたように私のコインは裏の出る確率がかなり高い。最初の対戦で裏が出てしまい、その後延々と裏が続いてしまうことが頻繁に生じる。あまりに後攻に慣れすぎてしまっているので、自分が先攻だと気がつかずに相手の行動をボーッと待ってしまうことも、何度もやってしまった。
300対戦目くらいまでは、それでも「後攻のほうが1手1手を大事に戦わなきゃいけないから、後攻を続けることで実力アップになるだろう」と前向きに考えて遊んでいた。しかし、これは私がゲームボーイ版『カードヒーロー』のファンだったからこそ、多少の問題はアバタもエクボと長所に思えるからで、そうじゃないプレイヤーにとってはDS本体を投げたくなる事態だと思う。現に、私自身400戦前後の時期にはさすがにうんざりしてしまった。さすがに10回連続裏ということはほとんどないが、8回連続裏ならよく起こる。
裏・裏・裏・裏・裏・裏・表・裏・裏・裏・裏・裏・表・表・裏・裏・裏・裏…

上は、ここ何回かの対戦で出たコインの表裏を書き出してみたもの。これだけ裏の出る確率が高いプレイヤーがいるのだから、逆に表ばかり出てウハウハなプレイヤーもいるのだろう。しかし、このコインの表裏問題に触れている記事はいまのところ目にしていない。私以外の『カードヒーロー』をプレイしている方は、コインの表裏に偏りはほとんど生じていないのだろうか。
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