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NintendoDS/GBA Archive
『カードヒーロー』コインの表裏に偏りが…
- 2008-02-13 (水)
- NintendoDS/GBA
Wi-Fi通信を利用した対人対戦も500戦を超える数になってきたが、以前からGMOSN内の日記に書いてきた、コインの偏りが(相変わらず)気になっている。
『カードヒーロー』は対戦前にコインを投げて、表なら先攻、裏なら後攻というシステムになっている。Wi-Fi対戦を気軽に行えるのは、1ゲームに時間のかからないスピードバトル。しかしこのスピードバトルは先攻がかなり有利になっていて、後攻は、野球で喩えるなら9回裏が存在しないような、1手相手にアドバンテージを与えた状態での戦いを強いられることになる。
私のコインの表裏なのだが、裏が出る確率が相当に高い。少し裏が出る率が高いくらいでそう思い込んでいるだけなのでは?と、かなり数えてみたのだが…だいたい2割ちょっとくらいの確率でしか表が出ない。以前にほらえもんさんと対戦した際も、11~12対戦中で3回しか表が出なかったので、フレンド対戦でも偏りは同様のようだ。
この問題にも影響を与えているのだが、コインにはもうひとつ気になる点がある。それは、最初に出たコインの表裏が、続けて同じ人と対戦する場合に連続して出る可能性が高いということ。最初に表が出てしまえば、その人と対戦し続けている限りは表の確率が7~8割になるので、一時的に先攻が多いことになる。しかし、上で書いたように私のコインは裏の出る確率がかなり高い。最初の対戦で裏が出てしまい、その後延々と裏が続いてしまうことが頻繁に生じる。あまりに後攻に慣れすぎてしまっているので、自分が先攻だと気がつかずに相手の行動をボーッと待ってしまうことも、何度もやってしまった。
300対戦目くらいまでは、それでも「後攻のほうが1手1手を大事に戦わなきゃいけないから、後攻を続けることで実力アップになるだろう」と前向きに考えて遊んでいた。しかし、これは私がゲームボーイ版『カードヒーロー』のファンだったからこそ、多少の問題はアバタもエクボと長所に思えるからで、そうじゃないプレイヤーにとってはDS本体を投げたくなる事態だと思う。現に、私自身400戦前後の時期にはさすがにうんざりしてしまった。さすがに10回連続裏ということはほとんどないが、8回連続裏ならよく起こる。
裏・裏・裏・裏・裏・裏・表・裏・裏・裏・裏・裏・表・表・裏・裏・裏・裏…

上は、ここ何回かの対戦で出たコインの表裏を書き出してみたもの。これだけ裏の出る確率が高いプレイヤーがいるのだから、逆に表ばかり出てウハウハなプレイヤーもいるのだろう。しかし、このコインの表裏問題に触れている記事はいまのところ目にしていない。私以外の『カードヒーロー』をプレイしている方は、コインの表裏に偏りはほとんど生じていないのだろうか。
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『カードヒーロー』でボイスチャット
- 2008-01-31 (木)
- NintendoDS/GBA
今日の昼過ぎから、
Game Forumのほらえもんさんと『カードヒーロー』のフレンド対戦を遊ぶ機会があった(自称「最弱決戦」)。はじめて『カードヒーロー』のボイスチャットを経験したのだが、『メトロイド』と違って喋るときにボタンを押す必要はないんだね。喋るボタンがわからないぞ、と最初に戸惑ってしまった。
実際に話しながら遊んでみたところ、作業が頭の許容量をオーバーしてしまってあまりボイスもチャットも活用できなかった。喋ると考えることができず、考えると喋ることができなくなってしまう。不器用さが如実に現れてしまった。そういえば、最近誰かと話しながらゲームしてないもんなぁ。完全に、「ゲーム=一人遊び」という図式になってしまっていた。話術で敵を惑わすプレイヤーになりたいものだ。
ボイスチャット自体は、多少途切れることがあるものの使い勝手はよく、ほとんどの場面で話しながら作業ができるのはスムーズだった。一度対戦を始めてしまうとデッキの組み換えができなくなるが、これはフリー対戦でも同様なのでシステム上仕方ないんだろう。
また機会を見てGMOSNでもイベントを立てようと思うので、購入された方はよろしければコミュニティを覗いてやってください。
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初期購入特典付き『世界樹の迷宮II』は品薄に
- 2008-01-30 (水)
- NintendoDS/GBA
古代祐三氏のピアノVer.サントラCD付「世界樹の迷宮II」予約終了してた:アキバOSより
前作は発売日のうちに完売した店が多く出たらしいが、今回は発売1ヶ月前にも関わらず予約が終了しており、ソフマップでは1,000本以上の予約が入ったと話をしていた。
発売まで1ヶ月を切った『世界樹の迷宮II』。そういえば前作も発売直後は品薄が続いて、オークションなどでは定価以上で取引されていたんだよね。ウェブ上での盛り上がりを見て店舗に購入に走って、どこにも置いてないという記事を書いているブロガーも多かった。なんだかえらいフィーバーぶりだったのを覚えている。
前作『世界樹の迷宮』は、昔からあるRPGのシステムを、うまくDSというハードに落とし込んだゲームだった。確かにまだまだシステムを洗練させ、新しい要素を上乗せしていくことは可能だろうから、完成形という意味での『II』には期待している。しかし、まだ前作をちゃんとクリアしていなかったりするんだよね。そろそろ終わらせておかないと。
※Amazonでも特典付の予約は締め切られたようだ。
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『高速カードバトル カードヒーロー』お買い得
- 2008-01-30 (水)
- NintendoDS/GBA
『高速カードバトル カードヒーロー』は、個人的には定価でもお買い得だと思う。が、なんだかAmazon含めジリジリと店頭価格が下がっているような。前作で十分懲りたはずだから、作りすぎでワゴンセールってことはないはずなのだけれど。
Wi-Fi通信対戦も、まだまだ人口減は感じられない。今から買っても乗り遅れ感は薄いと思うので、ジョイナスジョイナス。
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DSとPSPの相乗効果
- 2008-01-29 (火)
- NintendoDS/GBA | PSP
すんごい画面が高精彩!綺麗すぎて笑ったwこんなに綺麗だったっけ?スピーカーの質もDSよりいいねー。音声がクリアです。うんうん。PSPだねー。手軽さではやっぱDSなんだけど、手元にこの絵と音があるというのもやっぱりすごい。
『ユグドラ・ユニオン』を購入し、久しぶりにPSPを起動したというS.D.K.D.Sさんの記事から。そうなんだよね、DSとPSPってお互いの長所と短所がかなりいい具合に逆になってるから、どっちかに少し飽きてきた頃にもう一方を手にとってみると、ものすごく楽しい道具に思えてしまったりするんだよね。私も去年後半はPSPばかり遊んでいたんだけど、『カードヒーロー』をきっかけに(S.D.K.D.Sさんと逆に)DSに戻ってみたら「そうそう、このレスポンス。軽快でいいわ。暖色系のドットの荒いグラフィックも温かみがあるな。」とかしみじみ思ってしまった。どちらか一方が市場を占有してしまうのではなくて、同じくらいの割合で共存してもらいたいもんだなぁ。
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サクラ大戦 〜君あるがため〜の開発はネバーランドカンパニー
- 2008-01-29 (火)
- NintendoDS/GBA
サクラ大戦 〜君あるがため〜 開発はネバーランドカンパニー:COMUより
な、なんだって!?この会社はロードス島戦記 邪神降臨・不思議のダンジョン 風来のシレン外伝 女剣士アスカ見参!を作ったところなんですよね。
あ、そうだったんだ。ネバーランドカンパニー(Wikipedia)は、作品に少々クセがあるけど、合う人にはハズレが少ない開発会社。昔から変わらず一定の評価を得ているよね。
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『カードヒーロー』ひとまずクリア、Wi-Fi対戦は200戦超え
- 2008-01-26 (土)
- NintendoDS/GBA
昨日ジュニアルール編のストーリーを終了し、ひとまずエンディングに到達。しかしここからようやく真のカードヒーローがスタートといった感じだね。シニアルールもプロルールもまだ残っているし、センターモールでの対戦もまだまだ途中。
<CPU戦>
センターモールでの対戦相手(Wi-Fi通信ができない環境では、ここでのCPU対戦がゲームのメインになる)は、各クラスごとに結構な人数が用意されているし、それぞれが個性的なのでなかなか楽しませてくれる。
前回の感想に書き忘れていたけれど、効果音もなかなか頑張っているのではないだろうか。鎧のガシャガシャいう音や、鳥の羽ばたきなど、そのカードのキャラが出しそうな音が多数収録されていて、キャラの個性付けや呼び出す楽しさの向上に貢献している。
<対人対戦>
Wi-Fi通信では既に200戦近く(上に書いたとおりまだストーリーモードをクリアしていなかったので、そのほとんどがスピードバトルだが)対戦している。おかげで対戦相手の名前も、常連の人はほとんど覚えてしまった。これだけ常連との対戦が多くなってくると、対戦相手にメッセージのひとつでも送りたくなってしまう。簡単なメール送信機能がついたら、コミュニケーションツールとしては相当向上しそうなのだが…任天堂の方針からして、ランダム対戦にそんな要素は間違っても追加してこないだろうな。
<コインの表裏には偏りがあるような>
ところで通信対戦は、CPU対戦のように先攻と後攻を入れ替えて先に2勝したほうではなく、出たとこ勝負の1試合制。先攻と後攻では1手差ができてしまうので、せめて同一の相手と連戦する際には先攻後攻が入れ替わるシステムだとよかったように思う。同じ相手に何度も何度も挑んで、ことごとく最初のコインが裏面で後攻になってしまうということがよくあった。まあコインの表が出ても、対人対戦ではすんなり勝たせてくれないわけだが。みんなほんと強いよね。
<4つのルールで人が分散>
それとやはりルールが4つに分かれているのは、Wi-Fi対戦の相手を探すのが難しい要因になってしまっている。それぞれのルールが、レアカードを使う人か使わない人かで2分割されているので、対戦相手が4×2で8つに割れてしまう。ジュニアルールとシニアルールはあまり差がないことでもあるし、通信対戦に限ってはスピード・シニア・プロの3区分(x2の6分割)で十分じゃないだろうか。あるいは、人が多いルールとそうじゃないルールを、混雑具合でアイコンで表示してくれるとか…。DSにそこまで求めるのは酷なのだろうか。
<絵柄違いカード>
絵柄違いのカードが手に入るシステムも、やりこみ要素としては歓迎ではあるのだが、メモリが許せば3Dポリゴンキャラにも(じゃなければカード上の小さな画に)変化を付けて欲しかった。実際のTCGの『カードヒーロー』は、絵柄違いって出せばすぐにわかるから存在感が大きいんだけど、DS上でそれを表現しても自分で自分のデッキをいじるときくらいにしか見分けが付かなくて、ゲットしても優越感を味わう楽しみというのはほとんどない。
不満点を挙げてみたが、暇さえあれば遊んでいる。対人対戦では、他のプレイヤーが必ずデッキに入れるキャラは入れないとか、魔法は防御魔法のみしか使わないとか、いろいろと縛りを作って遊んでいる。しばらくは『カードヒーロー』(のWi-Fi通信)だけ延々遊んでしまいそうだ。名作のリメイクは、大きな問題もなく洗練された良作に仕上がっている。
関連記事:
『高速カードバトル カードヒーロー』序盤の感想:GAMENEWS WATCHER
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Amazonでも『ソーマブリンガー』特典付き予約開始
- 2008-01-24 (木)
- NintendoDS/GBA
モノリスソフト開発で任天堂から来月末(2008年2月28日)に発売されるアクションRPG『ソーマブリンガー』だが、Amazonでも光田康典氏作曲の「ミニサントラCD」特典表記のある予約が始まったので、早速予約しておいた。
以前の記事でも少し触れたが、作品や早期購入特典から受ける雰囲気が任天堂っぽくない。モノリスソフト買収というのは、任天堂にとってブランドイメージに新鮮味を増すと同時に苦手分野を克服する良い判断だったのかもしれない。もちろん、実際のところは遊んでみるまでわからないけどね。
DSはこの1週前が『世界樹の迷宮II』の発売予定だし、来月末はRPG三昧になりそうだ。
Tags: NintendoDS, ソーマブリンガー, モノリスソフト, 任天堂, 光田康典- Comments: 0
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『高速カードバトル カードヒーロー』
- 2008-01-21 (月)
- NintendoDS/GBA
正直最後の方は1ターンで10分考える時とかもありました(笑)戦略性と緊張感溢れるバトルは非常に楽しいです。
tumigamesさんのインプレッションから。詰め将棋のような思考は、ドキドキで楽しい。tumigamesさんはWi-Fi未プレイでの感想を書かれているが、対人対戦だとこちらの読みの通りには動いてこない可能性が高くなり、どう動かすかを選択するときの興奮度も上がる。ヒントはいろいろな場所や相手の動作に隠されていることが多く(対戦開始直前のVS画面もヒントになる)、経験を積むごとにそれを読むスキルも上がってくるところがいい。
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任天堂のアクションRPG『ソーマブリンガー』
- 2008-01-18 (金)
- NintendoDS/GBA
『ソーマブリンガー』が気になるという記事を各ブログで目にするようになってきたので、気になる『ソーマブリンガー』が私も気になってきた。早期購入特典は光田康典氏のオリジナルサウンドトラックCDだそうだから、買うなら早めに手を打っておいたほうがいいかもしれないな。
これ、任天堂から出るんだよね。サイトの雰囲気といいジャンルといい、そして初回特典といい、全体的に任天堂っぽさがあまり感じられなかった(モノリスソフト開発だからか)。こういうタイプのゲームで、Wi-Fi通信で遠くの人と簡単にパーティが組めるようになると楽しそうなのだが。PSPやDSの次世代機では。正式なサービスとして実現するだろうか。
Tags: NintendoDS, ソーマブリンガー- Comments: 0
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