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カードヒーロー
『高速カードバトル カードヒーロー』
- 2008-02-18 (月)
- NintendoDS/GBA
『高速カードバトル カードヒーロー』 レビュー:ゲームレビューの森より
カッコイイモンスターでも上を見ると幻滅しちゃいます。ぶっちゃけ上画面の必要性はほとんどなかったかなあ・・・・。バトル中は下の操作画面に集中していて見ることはなかったです。

全体通してのインプレッション記事から。下画面にはカードと情報が、上画面にはポリゴンキャラが表示されるのだが、確かに上画面は見ないことが多い。もともとGBからのリメイクだから、情報は1画面にしっかり収まってしまう。上画面のアクションを最初に見たときは、正直なところちょっとヘボめなグラフィックが古臭さを感じさせたりもした。全てのキャラを3D化して、それぞれにアクションを用意したことは評価できる。よく見ると、結構細かい芸をしていることもある。ないよりは、あるほうがずっといい。でもなくても大して困らないし、バトル中はだいたい見てる暇がない。愛嬌はあるんだけど、同時に哀愁も漂う『カードヒーロー』の上画面キャラたち。
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『カードヒーロー』コインの表裏に偏りが…
- 2008-02-13 (水)
- NintendoDS/GBA
Wi-Fi通信を利用した対人対戦も500戦を超える数になってきたが、以前からGMOSN内の日記に書いてきた、コインの偏りが(相変わらず)気になっている。
『カードヒーロー』は対戦前にコインを投げて、表なら先攻、裏なら後攻というシステムになっている。Wi-Fi対戦を気軽に行えるのは、1ゲームに時間のかからないスピードバトル。しかしこのスピードバトルは先攻がかなり有利になっていて、後攻は、野球で喩えるなら9回裏が存在しないような、1手相手にアドバンテージを与えた状態での戦いを強いられることになる。
私のコインの表裏なのだが、裏が出る確率が相当に高い。少し裏が出る率が高いくらいでそう思い込んでいるだけなのでは?と、かなり数えてみたのだが…だいたい2割ちょっとくらいの確率でしか表が出ない。以前にほらえもんさんと対戦した際も、11~12対戦中で3回しか表が出なかったので、フレンド対戦でも偏りは同様のようだ。
この問題にも影響を与えているのだが、コインにはもうひとつ気になる点がある。それは、最初に出たコインの表裏が、続けて同じ人と対戦する場合に連続して出る可能性が高いということ。最初に表が出てしまえば、その人と対戦し続けている限りは表の確率が7~8割になるので、一時的に先攻が多いことになる。しかし、上で書いたように私のコインは裏の出る確率がかなり高い。最初の対戦で裏が出てしまい、その後延々と裏が続いてしまうことが頻繁に生じる。あまりに後攻に慣れすぎてしまっているので、自分が先攻だと気がつかずに相手の行動をボーッと待ってしまうことも、何度もやってしまった。
300対戦目くらいまでは、それでも「後攻のほうが1手1手を大事に戦わなきゃいけないから、後攻を続けることで実力アップになるだろう」と前向きに考えて遊んでいた。しかし、これは私がゲームボーイ版『カードヒーロー』のファンだったからこそ、多少の問題はアバタもエクボと長所に思えるからで、そうじゃないプレイヤーにとってはDS本体を投げたくなる事態だと思う。現に、私自身400戦前後の時期にはさすがにうんざりしてしまった。さすがに10回連続裏ということはほとんどないが、8回連続裏ならよく起こる。
裏・裏・裏・裏・裏・裏・表・裏・裏・裏・裏・裏・表・表・裏・裏・裏・裏…

上は、ここ何回かの対戦で出たコインの表裏を書き出してみたもの。これだけ裏の出る確率が高いプレイヤーがいるのだから、逆に表ばかり出てウハウハなプレイヤーもいるのだろう。しかし、このコインの表裏問題に触れている記事はいまのところ目にしていない。私以外の『カードヒーロー』をプレイしている方は、コインの表裏に偏りはほとんど生じていないのだろうか。
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『カードヒーロー』でボイスチャット
- 2008-01-31 (木)
- NintendoDS/GBA
今日の昼過ぎから、
Game Forumのほらえもんさんと『カードヒーロー』のフレンド対戦を遊ぶ機会があった(自称「最弱決戦」)。はじめて『カードヒーロー』のボイスチャットを経験したのだが、『メトロイド』と違って喋るときにボタンを押す必要はないんだね。喋るボタンがわからないぞ、と最初に戸惑ってしまった。
実際に話しながら遊んでみたところ、作業が頭の許容量をオーバーしてしまってあまりボイスもチャットも活用できなかった。喋ると考えることができず、考えると喋ることができなくなってしまう。不器用さが如実に現れてしまった。そういえば、最近誰かと話しながらゲームしてないもんなぁ。完全に、「ゲーム=一人遊び」という図式になってしまっていた。話術で敵を惑わすプレイヤーになりたいものだ。
ボイスチャット自体は、多少途切れることがあるものの使い勝手はよく、ほとんどの場面で話しながら作業ができるのはスムーズだった。一度対戦を始めてしまうとデッキの組み換えができなくなるが、これはフリー対戦でも同様なのでシステム上仕方ないんだろう。
また機会を見てGMOSNでもイベントを立てようと思うので、購入された方はよろしければコミュニティを覗いてやってください。
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『高速カードバトル カードヒーロー』お買い得
- 2008-01-30 (水)
- NintendoDS/GBA
『高速カードバトル カードヒーロー』は、個人的には定価でもお買い得だと思う。が、なんだかAmazon含めジリジリと店頭価格が下がっているような。前作で十分懲りたはずだから、作りすぎでワゴンセールってことはないはずなのだけれど。
Wi-Fi通信対戦も、まだまだ人口減は感じられない。今から買っても乗り遅れ感は薄いと思うので、ジョイナスジョイナス。
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『カードヒーロー』ひとまずクリア、Wi-Fi対戦は200戦超え
- 2008-01-26 (土)
- NintendoDS/GBA
昨日ジュニアルール編のストーリーを終了し、ひとまずエンディングに到達。しかしここからようやく真のカードヒーローがスタートといった感じだね。シニアルールもプロルールもまだ残っているし、センターモールでの対戦もまだまだ途中。
<CPU戦>
センターモールでの対戦相手(Wi-Fi通信ができない環境では、ここでのCPU対戦がゲームのメインになる)は、各クラスごとに結構な人数が用意されているし、それぞれが個性的なのでなかなか楽しませてくれる。
前回の感想に書き忘れていたけれど、効果音もなかなか頑張っているのではないだろうか。鎧のガシャガシャいう音や、鳥の羽ばたきなど、そのカードのキャラが出しそうな音が多数収録されていて、キャラの個性付けや呼び出す楽しさの向上に貢献している。
<対人対戦>
Wi-Fi通信では既に200戦近く(上に書いたとおりまだストーリーモードをクリアしていなかったので、そのほとんどがスピードバトルだが)対戦している。おかげで対戦相手の名前も、常連の人はほとんど覚えてしまった。これだけ常連との対戦が多くなってくると、対戦相手にメッセージのひとつでも送りたくなってしまう。簡単なメール送信機能がついたら、コミュニケーションツールとしては相当向上しそうなのだが…任天堂の方針からして、ランダム対戦にそんな要素は間違っても追加してこないだろうな。
<コインの表裏には偏りがあるような>
ところで通信対戦は、CPU対戦のように先攻と後攻を入れ替えて先に2勝したほうではなく、出たとこ勝負の1試合制。先攻と後攻では1手差ができてしまうので、せめて同一の相手と連戦する際には先攻後攻が入れ替わるシステムだとよかったように思う。同じ相手に何度も何度も挑んで、ことごとく最初のコインが裏面で後攻になってしまうということがよくあった。まあコインの表が出ても、対人対戦ではすんなり勝たせてくれないわけだが。みんなほんと強いよね。
<4つのルールで人が分散>
それとやはりルールが4つに分かれているのは、Wi-Fi対戦の相手を探すのが難しい要因になってしまっている。それぞれのルールが、レアカードを使う人か使わない人かで2分割されているので、対戦相手が4×2で8つに割れてしまう。ジュニアルールとシニアルールはあまり差がないことでもあるし、通信対戦に限ってはスピード・シニア・プロの3区分(x2の6分割)で十分じゃないだろうか。あるいは、人が多いルールとそうじゃないルールを、混雑具合でアイコンで表示してくれるとか…。DSにそこまで求めるのは酷なのだろうか。
<絵柄違いカード>
絵柄違いのカードが手に入るシステムも、やりこみ要素としては歓迎ではあるのだが、メモリが許せば3Dポリゴンキャラにも(じゃなければカード上の小さな画に)変化を付けて欲しかった。実際のTCGの『カードヒーロー』は、絵柄違いって出せばすぐにわかるから存在感が大きいんだけど、DS上でそれを表現しても自分で自分のデッキをいじるときくらいにしか見分けが付かなくて、ゲットしても優越感を味わう楽しみというのはほとんどない。
不満点を挙げてみたが、暇さえあれば遊んでいる。対人対戦では、他のプレイヤーが必ずデッキに入れるキャラは入れないとか、魔法は防御魔法のみしか使わないとか、いろいろと縛りを作って遊んでいる。しばらくは『カードヒーロー』(のWi-Fi通信)だけ延々遊んでしまいそうだ。名作のリメイクは、大きな問題もなく洗練された良作に仕上がっている。
関連記事:
『高速カードバトル カードヒーロー』序盤の感想:GAMENEWS WATCHER
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『高速カードバトル カードヒーロー』
- 2008-01-21 (月)
- NintendoDS/GBA
正直最後の方は1ターンで10分考える時とかもありました(笑)戦略性と緊張感溢れるバトルは非常に楽しいです。
tumigamesさんのインプレッションから。詰め将棋のような思考は、ドキドキで楽しい。tumigamesさんはWi-Fi未プレイでの感想を書かれているが、対人対戦だとこちらの読みの通りには動いてこない可能性が高くなり、どう動かすかを選択するときの興奮度も上がる。ヒントはいろいろな場所や相手の動作に隠されていることが多く(対戦開始直前のVS画面もヒントになる)、経験を積むごとにそれを読むスキルも上がってくるところがいい。
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『高速カードバトル カードヒーロー』序盤の感想
- 2008-01-16 (水)
- NintendoDS/GBA
Jr.ルールで対戦できるようになった段階での『高速カードバトル カードヒーロー』の簡単な感想。最初にひらがなのみの表示か、漢字かな混じり表示かを選択できるようになっている。私は漢字かな混じり文を選択したが、ひらがなを選択すると全てひらがな表記になるのだろうか。テキストが2倍用意されているなら、低年齢層フォローに手間をかけたもんだ。
<ストーリーとグラフィック>
カードゲームやボードゲームのストーリーというのは、ハラハラドキドキで先の読めない展開や、驚愕の真相が明らかになるドンデン返しなどは期待できないものが多い。『カードヒーロー』も例に漏れず、ルールを覚えるための流れに徹したものとなっている。もっとも、センターで同じ対戦相手とバトルするたびに会話内容が変化していくなど、工夫が凝らされているので単なる作業以上には楽しめる。変なキャラ多いし。一条先輩は開発者や前作プレイヤーの代弁者だね。セリフに共感できてしまって笑える。
グラフィックは、人物・カード問わず垢抜けて全体的に見やすくなった。そのぶん個性は薄れてしまったかな?
<スピードバトル>
正式なルールは覚えるのが面倒で対戦するのも時間がかかるというデメリットがあったが、これを克服するために「スピードバトル」という新たなルールが追加されている。1ゲーム5分ほど(先攻と後攻なら10分弱)で決着が付くので、ちょっとした空き時間にも対戦できるのがいい。ルールは単純化されているが、デッキの組み方によって幅広い戦い方ができるようになっていて好印象。ルールはストーリー上で手取り足取り丁寧に教えてくれるので、操作方法やパラメータなどの見方で悩むことはなかった。
<Wi-Fi通信対戦>
楽しい。トレーディングカードゲームは「新しいカードを買う」→「デッキを組み直す」→「対戦」というサイクルが面白いわけで、確かにCPU相手でもこのサイクルをそれなりに楽しめるのだが、相手が人間だと格段に面白さが上がる。新しいカードを買うたびに、根拠なく「おぉ、このカードを入れたら勝ちまくりじゃね?」とワクワクして対戦できる。相手が思考中の時間さえ、何を考えているのかを読む楽しさがある(それが当たっていることは、かなり稀だとしても)。
負けてもポイントをもらえるので、途中でブチ切りに合う率も下がるだろうし、回線を切られた(あるいは切れてしまった)場合にはコンピュータがその状態から引き継いで相手をしてくれるので、 自分の構築したフィールドを無駄にしなくて済む。
問題は、Wi-Fi対戦でもルールが4つに分かれていること。 ただでさえ少ない対戦人口が、さらに4分割されてしまうのではなかなか相手が見つからなくなってしまう。対戦はデフォルトで2つくらいでよかったかも(人が集まりやすい土日のみ4ルール全て使えるようにする、とかはできなかったのだろうか)。
あとジュニアルールでの対戦だが、思っていたとおり速攻でマスターを葬る単調な試合展開になってしまうことが多い。デッキ内容やプレイヤーの技量の差がスピードバトルより如実に現れてしまうので、Wi-Fi対戦が可能になってすぐジュニアルールで戦うとつまらないかも。
なんだかんだいっても、とにかくとにかくWi-Fiで手軽に対戦できるようになったのはとにかーく嬉しい。ようやくこのゲームの本領発揮。いまいち使い方のわからないカードなんかを、巧みに使いこなしているプレイヤーを観る驚き。自分が負けても楽しくなってしまう。Wi-Fi使えるから最低限でいいでしょ、ってことなのかもしれないが、コンピュータは前作よりマヌケなことするようになってるような気も。
フリーバトルで、グラフィックが決まったものしかなくデッキ名がプレイヤー名と同一になっちゃってるのは、少し残念なところ。タッチパネルなんだし、自 キャラのアイコンとか作れたら面白かったのに。デッキ名も、ちゃんと表示されるならフリーバトルでも受け狙いとかできて殺伐としない…かもしれないよね。
<カードの購入>
カードを購入したときに、パックを切る動作が1手順必要な演出がいい。毎回毎回切る必要があるのだが、これがあるとないとではゲーム全体の感触がかなり異なるものになってしまうはず。音が入っているからか、ちゃんとテカテカしたビニールをピリリッと切ったような気がするんだよね。何のカードが入っているかな?というワクワク感に繋がる良演出。
<操作>
全体的にはスムーズに操作できるつくり。ところで上に書いた購入時の切るアクションが必要だということは、手にタッチペンを持ってプレイするスタイルをとるということでもあるのだけれど、だからといって対戦時の操作もタッチペンをちょくちょく使わせる必要はあったのだろうか。できる限りキー操作だけに絞ってもらったほうが、ゲームの展開をスピーディにできたように思う。
<その他>
同じカードを長く使っていると同一カードでも別絵柄のものがゲットできたり、いらないカード同士を配合して別のカードを作ったりといった、そのときに必要のないカードも無駄なく使えるつくりは変わらず。とくに同一カードの使い込みシステムは、使ったことがない(自分には必要ないと思われる)カードでも一度使ってみようと思わせてくれるため 、同時に自分の戦略にも幅を出すことができる一石二鳥のシステム。
高速と銘打っているだけあって、思考時間など待たされ感はほとんどない。唯一、カード買ったあとの毎回のセーブだけはちょっと面倒かな。
以上。まだ序盤なんで、勘違いしているところもあるかもしれない。前作のストーリーや登場人物はすっかり忘れてしまったので、かかわりのある人物なんかでも気が付かないんだよな。もったいない。
GMOSN:カードヒーローコミュニティ
(トーナメントとか開催したいなと考えている最中)
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カードヒーローまとめWiki
- 2008-01-05 (土)
- NintendoDS/GBA
カードヒーロー、特にDS版のものについての情報をまとめたwikiです。
『高速カードバトル カードヒーロー』のまとめWiki。
ラヴフール さん経由。序盤をプレイ中なので、私はまだ目を通していない。
DS版カードヒーローだが、新しく加わった高速カードバトルもなかなかに楽しい。カードのパックを購入したときに、毎回タッチペンでスパッと封を切らせるつくりなのも、ひと手間かかるぶんだけワクワク感が増す良い演出。 スタート直後には、同一種類のカードを3枚だけしか持たせてくれない。これは段階的にルールを覚えさせる狙いもあるだろうが、最低限しか持たせないことを徹底することによって「新たなカードを手に入れる」未開拓地が広く残されることにもなる。
任天堂自身のリメイクだから心配はしていなかったが、序盤でこの安定感なら最後まで納得してプレイできそうだ。
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『カードヒーロー』開発者インタビュー
- 2008-01-02 (水)
- NintendoDS/GBA
『高速カードバトル カードヒーロー』開発スタッフインタビュー
N.O.Mの2008年1月号に、『カードヒーロー』の開発スタッフインタビューが掲載されている。 前作から年月が経過してハードの性能が上がったことで、一画面の情報量や演出などは格段に向上した。翻って前作の画面を見てみると、よくまあGAMEBOYというハードでこれだけの情報を扱っていたなと感心してしまう。
カードのキャラクターデザインに関しては、賛否あるようだ。やっぱり前作のプレイヤーだと、あの垢抜けなくも親しみのある独特のキャラクターたちには、愛着を持ってしまうよね。
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『カードヒーロー』Wi-Fi交流会
- 2007-12-24 (月)
- NintendoDS/GBA
開催日時:本日24日22時~24時ぐらいまで
内容:バトルのスピードバトル
複数人参加の場合には2戦をメドに入れ替わり
ほらえもんさんがイベントを立てられたので、せっかくだからこちらでも紹介させていただくことにする。22時開始予定なので、つまり今からスタートだ。そろそろルールも把握してきたし、対人対戦してみようかな?という方は参加してみては。取り急ぎ。
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