Wargroove【感想・レビュー】

Wargroove レビュー・感想

『Wargroove』は、Chucklefishによるファンタジー風な世界観を持つPC(Steam)やNintendo Switch向けのSLGです。

世界観はファンタジー寄りですが、登場するキャラクターユニットには成長要素がなく、街を占拠して収入源を増やし、それを元に弓兵や騎兵などのユニットを生産して部隊編成していくシステムがとられています。

そのため、どちらかといえばゲームシステム的には『ファミコンウォーズ』の系統ですね。

実際、『ファミコンウォーズ』の続編がリリースされて久しいので、待ってましたとばかりに『Wargroove』を購入した人も多かったようです。

絵柄こそ海外ゲームならではの、国産タイトルとは異なるテイストですが、ゲームを開始してすぐオープニングのアニメーションが始まったり、2Dのキャラクターがストーリー展開に応じて細かく演技したりと、手触りは非常に日本製ゲームに近い印象の作品です。

登場人物は犬キャラも含めて、非常に表情豊かに動き回ります。というか犬好きなら、それだけで『Wargroove』に対する評価がだいぶ上がるかも(笑)

Wargrooveに用意されたゲームモード

Wargrooveでは、シングルプレイ用として「アーケード」「ストーリー」「パズル」という3つのタイプのゲームモードが用意されています。

Wargrooveのシングルプレイ

ただし、最初は「アーケード」と「パズル」にはロックがかかっています。まずは導入となるストーリーモードを進めていくにつれて、これらのシングルプレイのモードを含めた様々な要素がアンロックされていく仕組みになっています。

シンプルでもまとまりの良さを感じるゲームシステム

Wargrooveの「ストーリー」モードは、キャラクター同士の会話が発生した後、戦術マップで自分がユニットを動かし終わったら次は敵に交代するターン制で進行します。

Wargrooveの主人公は女王なのですが、見た目はどうも男性の傭兵といった感。むしろ敵の主要キャラであるシグリッドのほうが、一見しての女性っぽさ、かわいさが現れていますね。

ちなみにこれ、友情の芽生えた傭兵とモンスター・・・ではなく、王女さまと森の種族の女の子(たぶん)の逃避行です。まあ序盤ですぐ慣れて、次第に可愛く見えてきます(たぶん)

ストーリー自体は、魔物に殺されてしまった国王の敵を討つため、娘である女王が追っ手から逃れながら仲間を増やし、ついには・・・という王道的な展開で進行するので、先の読めないドキドキ感とか、思いも寄らぬ急展開などは期待できません。

Wargrooveのストーリーモードは、どちらかといえばキャンペーンモードを楽しく遊ぶためのフォロー要素といった意味合いが強いですね。

最初はマップも狭く、利用できるユニットの種類も限られているため、ゲームのシステムを少しずつ実戦で覚えていくことができます。登場人物同士の会話によって、ユニットの個性や特殊な技、クリティカル攻撃の活用方法などもレクチャーが入るため、操作方法やルールが煩雑で覚えにくいという事態は生じません。

各ユニットの戦闘にはランダム要素がなく、相性やクリティカルの発生要件(同じユニット同士が並んでいるとクリティカル発生とか、防御力の高い地形にいればクリティカル発生など)が同じなら、必ず同じ結果に至ります。

そのため、序盤こそ適当に進めていてもなんとかなりますが、中盤から後半にかけては詰め将棋的な雰囲気も強まって、一手一手、しっかり考えて進軍しないと一つのミスで総崩れになる危険も出てきます。

手応えのあるシミュレーション(ストラテジー)ゲームを探している人なら、このあたりのストイックさが楽しさに直結するのではないでしょうか。

ゲームシステム全般は、この手のゲームでほしい要素はほぼ入っていて、かつ、あまりに難解にならない程度にシンプルな作りですから、初めてこのタイプのゲームをプレイする人でも入っていきやすいはず。

それでいて単調にならない奥深さも兼ね備えているため、根幹のシステムはバランスよくまとまっている印象です。

全体マップを移動しながら個別マップを攻略

「ストーリー」モードでは、1つの個別マップ(戦術マップ)を攻略すれば、移動するための全体マップに切り替わり、さらに次の個別マップへと進軍(前半は撤退)できるようになります。

全体マップにはクリアしなければならないメインクエスト以外に、クリアしなくても先に進むことのできるサブクエスト的なマップが分岐として表示されることもあります。

サブクエストはストーリーのクリアには必須ではありませんが、攻略することで「アーケード」モードに新たなキャラクターが追加されたりと、別の部分に影響を与えます。

個別の戦術マップは、全体マップで表現されている自然描写が反映されたかたちで、草原あり山あり、水辺あり、砂漠ありと変化に富んでいるため、連続して進めていく際にもマンネリ感が少なめです。

マップの中には霧や壁で先が見通せないものもあるため、そんなときは視界(というか聴覚と嗅覚?)の効く犬ユニットで視認できるエリアを広げながら進めることに。

各マップは街を占拠しながら収入源を増やして、ユニットを増産しつつ進軍するという作りが多いのですが、中には拠点がないためユニット生産ができないという縛りの入ったマップも存在するので、そんなときはより一層ドキドキしながらの進軍となります。

敵の増援が次から次へと湧いてくるタイプのマップは、プレイヤーによってはドキドキではなく面倒に感じてしまう可能性もありそうですが。

変化に富むのは個別のマップだけでなく、各指揮官ユニットの特技(グルーヴ)もそれぞれが全く違う技を使うことができます。これもまた、マップによって指揮官の技をいつどこで活用するかなど、新しい戦い方を模索する楽しみにつながっています。

マップクリア後の評価とゲームの難易度調整

各マップをクリアすると、戦績によってランク評価が入ります。ランクは「いかに少ないターン数でクリアできたか」が問われますので、Sランクを獲得しつづけるためには、常に一手も無駄にしない部隊運用が求められます。

この『Wargroove』は難易度が結構高めなので(なにしろデフォルトの設定が「ハードモード」になっている)、こういったタイプのゲームに不慣れだと中盤からかなりの苦戦を強いられることになりかねません。

そんなときは、全体マップで難易度調整ができます。苦戦するときは思い切ってイージーまで下げてしまいましょう。

ストーリーモードでは敵の援軍が四方八方から何度も出現するマップもあります。初めてのマップを進めるときは、いっそ難易度をイージー以下にしてしまい、敵の出現や移動のパターンを把握してからの再チャレンジもありです。

アーケードやパズル、クリエイトモードも搭載

『Wargroove』には、上記のように物語を追いながらキャンペーンが展開される「ストーリー」モードの他に、指揮官を選択して「アーケード」、詰め将棋のように解法を模索していく「パズル」、そして友人や見知らぬ他人との対戦が楽しめるモードに加えて、なんと自分でマップやキャンペーン、ちょっとしたストーリーまで作ってシェアできる「クリエイト」モードまで用意されており、非常に内容が充実しています。

ストーリーやマップが作れるモードは、ツクール系のゲームが好きな人だと延々とはまってしまうかも。

というより、このゲームの「ストーリー」モードはあくまでゲームのシステムを理解してもらうための導入であり、「アーケード」や他プレイヤーとの対戦モードこそ、Wargrooveの真骨頂といってもよいかもしれません。

アーケードモードのほうが一戦が冗長にならず、より状況に応じた一手を迫られるため、ゲーム本来の魅力を純粋に味わえますし。

「ストーリー」に行き詰まったら「パズル」で気分転換を図るのも一計です。気がつかなかったユニットの活用方法や長所が把握できて、それがストーリーモードに役立つことも。

以上、ファミコンウォーズのオマージュ的なファンタジーSLG、『Wargroove』の感想でした。

ゲーム全般、非常に丁寧に作られている印象が強く、ストーリーをクリアしてからが本番ともいえる多様なモードも搭載されていて、完成度の高い1本です。あと触れるのを忘れていましたが、BGMもなかなか良い曲揃いですよ!

ファンタジーテイストだと、どうしてもキャラを成長させたい、育てたいという思いも強まってしまいますが……。逆にそれが無いからこそ、『Wargroove』タイプのゲームには1つ1つのマップに集中できる長所がありますね。

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軍を指揮するのは君だ。オリジナルの戦場をデザインして友達に挑め。細部までこだわりが見えるレトロなターンベース戦略ゲーム!